非電源ゲームはいいぞ
結局ウィクロスだって非電源ゲーム=顔を突き合わせてやるゲームなんでな、TCGハマるオタクは非電源ゲームにハマるんじゃ
てなわけでな、サイレントファントムはいいぞ
勝ちのルールが簡単で、ターゲット=自分から見て次の手番のプレーヤーを撃破することを目的としてるんだよね。
撃破方法としてはターゲットの12あるライフを0にするかゲームの初めに下の6つの役職から決めた二つの役職を当てれば勝ちなんだ。
詳しくはサークルのHP見ろよな。
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/psypha/sp/
で、どうやって役職当てるかっていうとそれぞれの手番で使えるカードがいずれかの役職であれば使えるってやつなんだわ
1枚目のカードはAかBの役職が、2枚目はAかCかDの役職しか使えないから……てな感じで推測していくんだ。
もちろんブラフを仕掛けることだって可能だからゲームセンスが光るやつだよ。
見た目ですぐ分かるようになってるのも2回目やればすぐに理解できてGoodだな。
しかもプレイ人数が2人からできるから友達の少ないお前もすぐに始められるという製作者の心遣いに落涙不可避。
絵柄も可愛いのやカッコいいのがあるから見ろよ。
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/psypha/sp/
以上が「家族でやる分には絵柄が萌え萌えしいから今んとこ買うよりの買わないリスト」第1位のサイレントファントムだ。やれよ。
ウリスで限定無視すると強いアーツトップ3
どうもです。
おもちゃが来ましたね。
条件が新たに場に出せないという制約以上カーニバル†Q†で踏み倒せないようにしてるところがかなりいい感じの調整かと思います。
では早速ですが「アーツの限定条件無視」こちらについてなんですが、本当になんでも使えます。色さえ合えばなんでも使えます
じゃあやることは使えたら強いアーツトップ3を決めることでしょうよ
オールスター編
3位
強いLBの多いオールスターでコインが使えるなら好きタイミングでうまく刺さると鉄板の防御を誇ります
2位
コストは重いですが攻防最強格のこのカードが選択肢に上がります。
自分ターンであればベット必要なしなので最低限のコインで事足ります。
1位
初めて見たとき「え?LCでこんなんええの?」って思ったカードです
エナチャージ6も2面止めも強い
キーセレ編
3位
ダブクラSランサーの圧がすごい
2位
見せるカードはなんでもいいのが強みですね
見せたのが13000あれば基本なんでも除去飛ばせます
1位
アサシンダブクラはやはり強いがアンコールできるのが賢い
〜まとめ〜
どちらも主観で決めましたが、なんだかんだ強いアーツは限定条件がなかったりするのとウリスを出すまで完全に死に札なので無理に使うと防御足りずに死ぬこともあります。
あとキーセレなんですけどこっちもランキングにしてますけど3枚とも大体横並びなのでランキングの意味無かったです
オールスターに関して言えばこれ使うくらいなら素直に虚無ウリス握れな
我が原点、リル
どうもです。
いきなりですがウィクロスの中って女の子しかいないんですよ。
lostrageにてようやく男性セレクターが出てきます。無論一般的なウィクロスプレイヤーはいたのですがselectorでは繭によってしっかりと「夢限少女」という勝者が決められたものだったからです。
lostrageではそれが崩壊して「セレクター」という概念だけが残った結果男性セレクターが現れた、といった感じです。知らんけど。
前置きが長くなりましたが女の子しかいないってのはカードの中でも守られてるわけですね。
でもイケメンがいないわけじゃないです。イケ女がいます。
世界各地の英雄たちをモチーフにしたシグニ軍、それを使役するはlostrage主役ルリグであるリルです。
詳しくは書きませんが主役の穂村すず子の幼馴染の女の子を潜在的にコピーしてます。いくらなんでもイケメンすぎやしませんか?
まあそれはそれとして性能面から語りましょうか。
まずは武勇というシグニですね。
どのシグニもレベルに比べてパワーや性能が高いカードが多いです。
しかしその高さにも理由があります。
それらは「ライズ」というシグニだからです。大きく分けて2つの特徴があります。
1.デュエマで言う「進化クリーチャー」
パワーも効果も強力な理由はここにあります。ライズシグニ単体では場に出すことができないため手札を複数枚消費する必要があり、それに見合った効果をしているのです。
2.「メテオバーン」効果を持つ場合もある
要は簡潔に強い効果はターン1回でしか使えず、回数は限られるということです。
例えば↓このクロカンですが、
1ドローか1エナチャージが選べるため手札の枚数などと相談して効果を使えますし、パワー8000はレベル2じゃ超えられないパワーを持っています。しかし最短で場に出すと「ライズの上に出すライズシグニ」のため下には2枚しかない=効果は最大で2回まで、ということになります。まあ2→3→4とグロウしていくゲームだと4ターン目までには確実に除去されるので大きく困ることはありません。
シグニの話はここまでにして、ルリグ、「リル」の能力面の話を始めますか。
lostrage主役であるリル、彼女の初期コイン数は1、枚数としては最低枚数です。
恐らくアニメでは最後に参戦したルリグっぽいので枚数が少ないのだろうとは思います。
初期枚数は最低数ですが、最終獲得コインは最多となります。
なぜなら5になると毎ターンごとに2枚勝手に増えるからです
最近では花代がコインを自力で発生させるようになりましたが彼女は勝手に生まれます。
でもそんな手に入れてどうすんだって話ですよね。コイン上限5枚ですし。
それすらも1枚で解決してます。コイン1枚で最大2回まで武勇を場に出せます。ライズであっても条件が守られれば出すことができます。
そしてもう一つ、コインベット数脅威の4枚!相手のシグニを丁度2体バニッシュします。2ターンに一度2面開けができるため攻守ともに強い効果です。とにかくこの構築の強みはここに集まってるため相手にマウントする必要があるためビカムユーが必要になります。
うまくコインをやりくりして場と手札を枯らさないことが戦いやすい立ち回りですね。
さて、ここからそれぞれのターンでの動きを確認しましょうか。
〜レベル1.2〜
デッキの質を上げるためにもエンキド+必要ないライズを手札に残しましょう。
序盤に引きたくない大型ライズはエンキドのルーティング効果でトラッシュに溜めておくと後々エンキドの貪欲な壺効果で回収できます。かなり強いカードですが戻せるカードはライズ限定、あまり戻しすぎると進化元がなくなりマグロになってゲームセット、となることもあります。
他のキープ基準はパワー0での処理も防ぐバニッシュ耐性付与+パワー8000のライズのアレクサンドを筆頭とするレベル2ライズ
もしくは新戦力であるシャルル
この辺りをキープすると強くなりますし、レベル2はこの子らを中心に回ります。
〜レベル3〜
レシピ見ても分かる通り3ターン目は大きな動きはありません。耐えの時間です。未来に繋ぐ手札を作ります。
強いて挙げるなら温泉娘コラボの草津結衣奈が耐性高めで入れるとパワーダウン系などの特定の相手には、せんとう面(温泉だけに)や多面要求のプレッシャーが上がります。
〜レベル4〜
ここからが本番です。オイチ→オダノブと言った耐性持ちトリプルブレイカーを出してアーツ要求したり
サナユキで手札補充+盤面にプレッシャーを与え
アレクサンドでメインフェイズでの除去を誘導します。
少しズレますが巷の流行りはバニラリルでジャンヌ×3とかいう盤面ですが、4バニラリルはクソブs……そぐわない見た目なので使わない方がいいです。リルの販促イメージ伝わってないのかしらっていうくらい別物です。
他のlostrageバニラのなかでもダントツにズレてます。
話を戻します。
〜レベル5〜
出現時効果がまずはちゃめちゃです。トラッシュの武勇を3体釣り上げます。召喚条件満たしていればライズでも。ただしエンド時にトラッシュに帰ります。
とはいえここで釣りたいのは手札を補充できるカードです。
この2枚を合わせて3体場に出すと最大で手札が3枚増えます。
サナユキなどで複数を1枚のライズにできるため自動で面を開けて盤面を整える。また、ライズしたシグニの下のカードが受けたトラッシュに落ちる制約もここで踏み倒してます。
こうして盤面を整えて出てくるこのデッキ最強のシグニはライズではなくノーマルなシグニとなります。
呂布モチーフに恥じない性能とカードパワーを有しているエンドカードです。
効果はシンプルなほど強いという定説通りの作りですね。
バニッシュ耐性付与のアレクサンドを横に置き、リョフホウにバニッシュ耐性を付与しても、他のライズに付与しても強い1つ目のルリグシグニ耐性、これの何が強いかと言うと「シグニのLBも効かない」というもの。
2つ目のアタック時ダメージでバニッシュ系LBを踏んでも効かないこともしばしば。
その2つ目もアタック無効であっても確実に点をもぎ取るハットトリッカーです。また、「ライフクロスをクラッシュする」ではなく「ダメージを与える」のためライフクロスがない状態で殴りさえすればそこで勝ちです。
5はこれに加え先述したバニッシュも持つので防御性能も桁違いなので考えれば考えるほど楽しいデッキですので皆さん是非組んでみてはいかがでしょうか。
それではまた気が向いた時に。
今一番ホットなデッキ、それはアイヤイ(2)
https://daigo-yp.hatenablog.com/entry/2019/05/25/202104
これの続きです。
早速本題から取り掛かりましょう。
4ですが現状3種類存在します。
一番最初の「アイヤイ★スペード」はレゾナを出すとエナチャージするのでめちゃんこエナが貯まります。つまりデッキがすぐに無くなります。
次はLRの「アイヤイ★JOKER」こちらはベイゴマを用いた連パンによく用いられます。
3枚目の「アイヤイ★フルハウス」はアンリミテッドセレクターで出たカードですね。
サシェやミュウと比べてイマイチパッとしませんね。
グロウコストがかからないのでこれを使うとスイングを出すだけで実質6〜7エナ稼ぐことができます。
私が採用しているのは「アイヤイ★スペード」です。
JOKERは根本的に構築が違うので採用はしないです。
となるとフルハウスが競合相手ですが、万全に回すスペードはフルハウスよりエナを稼ぎます。お話しになりませんね。
では例のごとく回し方をば。
レベル4最強遊具です。普通にスイングライドを出すとスペード効果を含めると3枚見て1枚手札、2枚エナですが快演が2枚捲れると死にます。ですがこいつを巻き込むと好きなカードを探せてデッキトップを変更できます。さながらジェイス±0からのフェッチです。
その他にも大きな利点があります。
デッキが2枚の時にリゲルルサーチ→スペードエナチャージでリフレッシュするとスイングライドがちゃんと3枚探せます。
基本はこれの繰り返しで面を開けるダイホウイカやモササを探します。
殴り方は特筆することはないので割愛します。
フィナーレです。
こいつがめちゃくちゃし始めます。
素人は完全耐性に目を向けますがプロは一つ目の効果をめちゃくちゃ使いまわします。
快演で3回出せば3面空きます。雑です。
以前からロイヤルフラッシュの主役だったノポポンですが弱点は多かったです。
パワーを下げられた、他の2体が除去された、etc…
それを解決する一枚をリストインしてるものがあり真似してみるとエゲツなく強いカードがありました。
はい、倍にして上限です。確定で3回殴ります。
フラコスタの完全耐性はここに付けるので間違いなく3回殴ります。
盤面を見てみましょう。
フラコスタ+ノポポン+ハシビロ=13
リミットオーバーするのでハシビロはリムーブされて合計10です。
エクシード2を使用してこのままアタックフェイズに入りましょう。
ロイヤルフラッシュの自動効果でスイングライドが現れます。
5+5+2でぴったり12、気持ちいいですね。
3面空いてシグニが8回殴れます。守らなければ死が訪れます。
でも3回は確定で殴ります。面白いですよね。
必死に守った相手を称えてあげましょう。二度目のアタックフェイズです。
レゾナというものの性質上追加で出せるのはフラコスタかスイングライドのどちらかのみ。
どちらを出すべきか、迷いますよね。
私自身で決めていることは一度目のリフに入れるならスイング、それ以外ならフラコスタを出します。
ロイヤルフラッシュの起動効果でノポポンは拾えるので守る必要はあまりないのでこの選択肢が取れるのです。
二度目のアタックフェイズではレゾナアタックでノポポンが2万になるのでルリグアタック含めて4回殴っているので1ターンで最大13点奪えます。フラコスタ前の戦い方では26回殴れていましたが守りが薄すぎたので今の方が断然強いです。
残りの流れとしまして、炎のタマとアイドルディフェンスで耐えた後もう一度同じ盤面を作れるように回しましょう。
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以上がアイヤイの持論でございます。
このデッキは回し方さえできれば運を実力でねじ伏せつつ上振れをしゃぶり倒すので一度知ると癖になりますね。
グロウ縛りのないデッキではかのエルドラの次くらいにデッキが存在しているのですが、中々いいレシピが見つからないのもあり、自らの見聞を広げたかったので書き上げました。
今一番ホットなデッキ、それはアイヤイ(1)
オールスター環境、魔境ですよね。
現環境ではサシェの使うジアースが死ぬほど嫌いでございます。
では嫌いなジアースはどう対処するか、それの方法はとても簡単です。
その前に仕留めて仕舞えばいいのです。
というわけでそのデッキがこちら
ロイヤルフラッシュまで行く所謂5アイヤイです
これのデッキの回し方にはプロセスがあるので順にお話します。
3止めではこちらをよく使うイメージですがこれを使う場合、グロウコストをカルタにする事で無駄なくドローしてスイングの召喚条件に充てることができます。
一方私が使っているのがこちら
バニラです。理由は簡単ですね、リミットが5だからです。
リミット5という点で何ができるかというと、相手のLB運が死ぬほど下振れているとここで死にます。2止めアイヤイに近い動きですね。
先手を取っていないととてもしんどい動きですが、相手のレベル1のシグニはハッカドールで焼きます。この時カルタを出せると美味しいですね。
場に出たハッカドールを退かすのにスイングライドを使えばいいのでとても省エネですね。
準備が終わりますと次で終わりです。
はい、お判りですね。ここでレベル2を2体使っているのでバニラだともう一体場に出せます。これで3面とも空いていて殴れるのでダメージの計算に移ります。
あくまでコンセプト説明なのでLBは無視します。
スイングライド→スクトゥムの順でLCを割りますと、スイングライドが起きます。ついでのようにスクトゥムも起きますね。この時点で2点です。
もう一度スイングライド→スクトゥムで殴ります。スイングライドは起きますがスクトゥムはターン1なのでここで終わりです。残念。ここまでで4点、スクトゥムのみダウンしています。
スイングライド→レベル1シグニで殴ります。スイングライドはもちろん起きます。
これで6点、スイングのみアップ状態なのでもう一度殴って7点。ライフが無くなりました。ルリグアタックで8点目です。
殴り方を簡単におさらいしましょう。
スイングライド→スクトゥム→スイングライド→スクトゥム→スイングライド→レベル1シグニ→スイングライド→アイヤイアタック
相手は白であればアーツ吐いて止めてくる可能性はあります。今であればゆきめキー置いてセレクトハッピー5もあるでしょう。
ですが諦めてはいけません。ゲームはまだ始まったばかりです。
レベル3に移ります。
一択です。これ以外だとコインかバニラだけですがリミット8もコインもいらないです。
ハッカドールからチャッキーを出すとシャテキをデッキからエナに置けます。
チャッキーのコストをシャテキにしてシャテキを出すと遊具をサルベージします。場には三体の遊具、スイングですね。
ここで目指す盤面はここまでで除去札がかなり薄くなってるので余裕があればハッカドール2号かシャフリを使いましょう。スイングライドも使いまわせます。
面を開けられたらやる事は変わらないです。シャフリを場に残していてもいいのでスクトゥムスイングライドを並べ、1面明けだと5点要求です。
前半は説明終わりです。4以降の戦い方もいつかご紹介しましょう。
ここまでのプロセスを踏まえてレベル4シグニを抜いてシャテキ、シャフリ、エラキスを投入すると3止めになりますのでルールを捻じ曲げたデッキパワーを感じたいのであれば是非とも組んでみてください。
カルマを背負うピルルクたん
結論から言うとこのデッキの話をします
勝ち筋も簡単ですね
これでカタルシスとピーアナ使って、
ドローを縛ります。4枚ドローさせるところをK-カルマ-アルテマ/メイデン イオナが1枚しか引かせません。
引かないのにハンデス飛ばすし盤面はシャハラザなんかで開けられて埋めないとダメージ食らいます。
鯖無いと結局ダメージ。
こうなると完全に対話を拒否するド陰キャデッキです。清衣ちゃんも陰キャだししょうがないね。
基本シャハラザで面開けを試みますがより早くクソみたいな面開けができるカードが同時に誕生しました。
これです。白はマジで受けられないので試してる時は死にそうでしたがハマればキルスピードは上がります。
このデッキで確実にゲームメイクするのであれば、レベル3にアンシエントグルーヴを打てれば相手が大事に抱えてるレベル4をたたき落とせる場合があります。そこにシャハラザで蓋をすると良いでしょう。
まあ墓地から湧いてくるカーニバルとか坊主めくりして盤面空にするタマ、アリスダリスのヤクザムーブの優羽莉にゲロ吐くほど弱いんですけどね。